segunda-feira, 4 de outubro de 2010

New Super Mario Bros


New Super Mario Bros. (em japonês: ニュー・スーパーマリオブラザーズ Nyū Sūpā Mario Burazāzu?) é um jogo eletrônico 2D de plataforma publicado e desenvolvido pela Nintendo para o portátil Nintendo DS.[2] Foi lançado na América do Norte e no Japão em maio de 2006, na Austrália e Europa em junho do mesmo ano e em março de 2007 na Coreia do Sul.] Ele foi o primeiro jogo original de plataforma em 2D estrelando Mario desde Super Mario Land 2: 6 Golden Coins em 1992, e o primeiro a fazer parte da série Mario principal desde Super Mario Sunshine em 2002.
O enredo do jogo é semelhante ao dos seus antecessores 2D da série. New Super Mario Bros. segue o titular Mario no seu desafio de resgatar a Princesa Peach enquanto deve enfrentar os capangas do Bowser. Mario tem acesso a diversos power ups que o auxiliam em sua aventura, incluindo o Super Mushroom, a Fire Flower e o Starman, cada um dando-o habilidades únicas. Enquanto viaja por oito diferentes mundos com um total de 80 níveis, Mario deve derrotar Bowser Jr. e Bowser para que finalmente consiga resgatar a Princesa Peach.
As críticas foram, em geral, favoráveis ao título. Os elogios foram focados nos melhoramentos feitos para a série Mario, enquanto críticas se concentraram na sua simplicidade. New Super Mario Bros. recebeu vários certificados de honra, incluindo prêmios de "Jogo do Mês" das revistas Game Informer e Electronic Gaming Monthly,[5][6] e a premiação "Escolha dos Editores" da IGN e GameSpot.No Japão, ele quebrou o recorde de maiores vendas logo após o seu lançamento entre os títulos para Nintendo DS. No total, foram vendidos cerca de 18,45 milhões de cópias mundialmente, tornando-o o segundo jogo mais vendido para DS e o quarto jogo mais vendido para portáteis de todos os tempos.
A sua sequência, New Super Mario Bros. Wii, foi lançada em 12 de novembro de 2009, sendo o primeiro jogo da série que pode ser jogado por quatro pessoas simultaneamente

Jogabilidade

Enquanto New Super Mario Bros. é visto em 2D, alguns dos personagens e objetos são renderizados em gráficos 3D poligonais em planos de fundo dimensionais, resultando no efeito 2.5D, que simula visualmente gráficos tridimensionais.[2][12] Pode-se jogar com Mario ou com o seu irmão, Luigi[13] e, semelhantemente aos jogos anteriores da série, pode-se coletar moedas, pular sobre os inimigos e quebrar blocos abertos. Elementos de jogabilidade de títulos tridimensionais da franquia reaparecem, junto a movimentos como o "esmagamento" (com o qual o personagem salta e toma impulso no ar para esmagar o que estiver em baixo), o salto triplo e o ressalto na parede. Inimigos de jogos anteriores, como Petey Piranha, também foram reintroduzidos à série.[14]
Um total de oitenta estágios são distribuídos em oito mundos distintos; estes estágios são mostrados na tela inferior sensível ao toque quando sendo visualizado o mapa de um mundo. O mapa selecionado aparece na tela superior do DS, que é usado para se navegar entre os seus estágios,[3][4] cujo objetivo é alcançar a bandeira negra no final de cada um. Ao fim de cada mundo, um chefe deve ser derrotado para se prosseguir ao próximo. Existem três Star Coins (em português, "Moedas Estrela") em cada estágio para serem coletadas, totalizando 240 pelo jogo inteiro. Em troca de tais moedas, pode-se adquirir acesso à casa de Toad e receber itens ou vidas. Pode-se também usar tais moedas para destravar áreas e caminhos especiais no mapa do mundo. Existem seis power ups em New Super Mario Bros..[14] Três power ups de Super Mario Bros. retornam: o Super Mushroom ("Super Cogumelo") faz o personagem crescer em um tamanho (dando-lhe um hit point), a Fire Flower ("Flor de Fogo") permite que o personagem atire bolas de fogo e o Starman o faz invencível por um período de tempo. Ao lado destes, três outros novos foram introduzidos: o Blue Koopa Shell ("Casco de Koopa Azul"), o qual dá a possibilidade do personagem se esconder em um casco para proteger-se e ser capaz de atacar seus inimigos em alta velocidade quando correndo dentro do casco; o Mega Mushroom ("Mega Cogumelo"), que faz o personagem crescer a um tamanho invencível e destruidor por um período de tempo; e o Mini-Mushroom ("Mini Cogumelo"), cujo efeito é dar ao personagem uma estatura bastante pequena, permitindo-o acessar certas áreas antes inacessíveis devido ao tamanho.[3][4][14] É permitido que se armazene um power up extra quando o personagem já estiver utilizando algum; esta possibilidade é um elemento de jogabilidade que foi herdado de Super Mario World.[15]

 Modo multi-jogadores

New Super Mario Bros. também possui um modo de multi-jogadores, que consiste de um duelo entre dois jogadores controlando Mario e Luigi em um dos cinco estágios disponíveis com o objetivo de ser o primeiro a obter um número definido de estrelas. Ambos os jogadores podem atacar um ao outro para tentar roubar as estrelas do oponente. Pular em cima do personagem do oponente irá fazê-lo perder uma estrela, enquanto que esmagá-lo irá fazê-lo perder três.[4] Adicionalmente, alguns minigames que estiveram primeiramente presentes em Super Mario 64 DS retornaram, oferecendo opções de multiplayer para aumentar a rejogabilidade.[16] Os minigames são divididos nas categorias Ação, Puzzle, Tabuleiro e "Variedades", totalizando dezoito para um só jogador e dez para múltiplos jogadores.[3][4] Todos os minigames fazem uso da tela de toque do DS.



Enredo
Ao início do jogo, Princesa Peach e Mario estão caminhando juntos quando, repentinamente, uma nuvem negra se forma sobre o castelo de Peach e raios atingem o seu telhado. Mario corre ao castelo para checar a situação, o que dá tempo a Bowser Jr. para aparecer e sequestrar Peach. Percebendo o acontecido, Mario rapidamente volta e corre atrás dos dois e, assim, percorre o seu caminho dentre oito mundos perseguindo Bowser Jr. e tentando resgatar a princesa. Ele consegue alcançá-los e ocasionalmente enfrenta Bowser Jr., mas é incapaz de salvar a princesa a tempo das garras do Koopa. No fim do primeiro mundo, Bowser Jr. se esconde em um castelo onde o seu pai, Bowser, espera por seu rival em uma ponte suspensa sobre um abismo cheio de lava. Em uma cena bastante rememorativa do primeiro Super Mario Bros., Mario ativa um botão localizado atrás de Bowser e a ponte desaba, resultando em este último ser jogado na lava e morrer, com a sua carne sendo consumida e deixando um grotesco esqueleto que, mais tarde, foi chamado de Dry Bowser
Mario continua a perseguir Bowser Jr. pelos mundos restantes e derrota mais chefes, até que ele chega a um castelo no Reino Koopa. Lá, Bowser Jr. revive incompletamente o esqueleto de seu pai, criando o Dry Bowser, mas Mario novamente o derrota ao jogá-lo em um abismo. Bowser Jr. mais uma vez foge e segue a um castelo ainda maior, onde ele joga os ossos de seu pai em um caldeirão e o ressuscita completamente em uma forma mais poderosa. Juntos, eles atacam Mario, mas este último consegue jogar ambos em um profundo abismo no local. Na cena final do jogo, Mario resgata a Princesa Peach, que o beija na bochecha. Após os créditos finais, Bowser Jr. é visto arrastando Bowser inconsciente pelo chão. Este olha para a tela e rosna.

God Of War





God of War (em português: Deus da Guerra) é um jogo eletrônico lançado para o console PlayStation 2 em 22 de março de 2005. Ele é um jogo de ação-aventura baseado na mitologia grega. God of War foi desenvolvido pela divisão de Santa Mônica da Sony Computer Entertainment.

Jogabilidade
God of War equilibra elementos de ação e raciocínio. O jogador possui diversos tipos de ataque e a animação faz com que todos os movimentos fluam de maneira natural.
Do ponto de vista da "jogabilidade", os golpes são fáceis de realizar: os controles perdoam a maioria dos deslizes de sincronia e permitindo que jogadores menos experientes se saiam razoavelmente bem. Além de suas lâminas básicas(As "Blades of Chaos", ou em português, Espadas do Caos), ao longo do jogo Kratos terá acesso a diferentes tipos de poderes e armas que poderão ser encaixados dentro de combos (combinações de golpes) cuja execução garante um dano maior ao oponente.
God of War usa a criatividade para não cair na armadilha de ser um simples jogo de "amassar botões". Todos os inimigos podem ser mortos com golpes comuns, mas muitos (os maiores principalmente) têm a opção de serem exterminados com ataques sensíveis ao contexto, como um mini-game de pressionar os botões ou girar o direcional como aparece na tela. Com isso, o usuário consegue escolher as armas que deseja.
As batalhas são intercaladas com a exploração do cenário, que esconde baús atrás de paredes falsas ou portas, ou em outra localidade difícil de enxergar; e quebra-cabeças inteligentes que requerem contrapartida intelectual do jogador. Nem muito complicados ou simples demais, os quebra-cabeças sempre estão dentro do contexto, e variam entre o acionamento de uma simples manivela até a solução, gradual, de enormes salas cheias de pequenos enigmas.
O design das fases também é variado e oferece desafio na medida certa, sem ser linear demais nem aberta ao extremo. Geralmente, o personagem tem duas ou três rotas a explorar, além de algumas salas secretas com recompensas proporcionais ao esforço de descobri-las.
Um grande diferencial do jogo é a sua forma de câmera, em terceira pessoa, mas que é automatica e se encaixa nos cenários sozinha. Muitos jogos usam este tipo de câmera, mas poucos obtêm o sucesso e a perfeição de God of War.




História

A História inicia-se quando Kratos tenta cometer um suicídio, jogando-se da maior montanha da Grécia à beira do mar Egeu. Porém, para explicar o motivo de desejar se matar, a história retorna três semanas atrás, em que Kratos a pedido dos deuses vai em missão impedir um ataque de uma criatura que estava aterrorizando os mares - A Hidra.
Poseidon entrega a Kratos um fragmento de seu poder olímpico para auxiliá-lo a matar a criatura.
Em uma das passagens de Kratos pelos navios destruídos, ouve gritos abafados de mulheres na parte inferior do navio pedindo por ajuda. Infelizmente, a única passagem foi trancada pelo capitão do navio na esperança de salvar as mulheres em vão. Kratos então parte à procura do capitão, e ao encontrá-lo (apavorado) ele e sua tropa foram atacados por três cabeças de Hidra, sendo uma delas a cabeça original. Kratos assistindo a tudo, vê o capitão desistir de fugir entregando-se à morte certa e clamando o perdão dos deuses, mas com a chave da porta pendurada em seu pescoço. Antes de Kratos conseguir pegá-la, o Capitão é devorado inteiro pela Hidra. Na intenção de recuperar a chave, Kratos enfrenta primeiramente as duas cabeças secundárias e depois à cabeça principal, obtendo sucesso. Ao matá-la ele entra pela sua boca onde encontra o capitão desesperado deslizando pelo pescoço viscoso. Kratos o ajuda puxando-o pela chave. Agora a salvo, O Capitão agradece Kratos por vir salvá-lo. Kratos arranca a chave de seu pescoço e responde: - "Eu não voltei por você!" - empurrando o Capitão de volta a morte certa em direção ao esôfago da criatura. Kratos retorna a parte inferior onde as mulheres clamavam ajuda e ao abrir a porta, depara-se com uma carnificina e mata todos os seres que tinham causado tudo aquilo. Ele percebe que ninguém sobreviveu. O banho de sangue faz Kratos lembrar de seu passado....
Antes de servir aos deuses, Kratos era um General Espartano, que com uma sequência impressionante de vitórias contra os inimigos de sua cidade, ganhou nome, reputação e se tornou motivo de orgulho para toda a Esparta. A cada dia, mais e mais soldados desejavam lutar ao lado de seu grande herói. Em pouco tempo, o pequeno exército de Kratos agora se tornara uma legião de milhares de homens e juntos lutavam pela soberania total de Esparta. Apenas uma pessoa em toda a Esparta não aceitava a situação que Kratos criara e o enfrentara de igual para igual - sua mulher.
Um dia, em uma de suas batalhas, Kratos e seu exército enfrentara os barbaros e a derrota era certa, o número de soldados bárbaros era muito maior que o número de soldados espartanos. A arte de combate militar dos espartanos compensava seu diminuto grupo. Mesmo assim, pouco a pouco seu exército estava prestes a ser derrotado. O que os espartanos esperavam ser uma vitória, se tornou uma verdadeira carnificina. E o sinal de aviso de início da batalha era a flecha atirada pelo líder dos Bárbaros. O exército de Kratos era dizimado, e quando ele estava prestes a receber a última punição, morrer pelo martelo do Rei Bárbaro, Kratos clama pelo deus "Ares - O Deus da Guerra", fazendo um pacto, em que se ele o ajudasse a derrotar seus inimigos ele seria seu servo.
As nuvens se abrem e delas desce o Deus da Guerra, soberano e imortal. Kratos começa à dizer ao Deus da Guerra o que ele queria que fosse feito e em troca deixaria sua vida a serviço de Ares. Ares então aceita sua proposta e mata todos os bárbaros, após isso Ares entrega a Kratos a "Blades of Chaos" (Espadas do Caos) e ele, com essa nova arma, corta a cabeça do Rei Bárbaro, obtendo mais uma vitória para Esparta passando a servir fielmente às ordens de Ares. O verdadeiro motivo de Ares ter salvado Kratos, foi que ele viu uma oportunidade unica: poderia transforma-lo em um guerreiro perfeito.
O que Kratos não sabia era que quanto mais usasse sua poderosa arma mais ela o dominaria, mesmo assim ele não recusava usá-la. Agora, obtendo mais sucesso do que nunca, Kratos passa a ficar mais violento e sedento por sangue dos inimigos. Certa vez, perante a uma pequena vila que servia a Deusa "Atena - Deusa da Sabedoria", Kratos os julga infiéis e que deveriam servir a Ares e não à Atena. Seu exército queima as casas, destrói famílias e condena os homens à morte. No pequeno templo que lá havia, o Oráculo da vila alerta Kratos que se ele entrasse no templo os erros cometidos os acompanharia para sempre.
Ignorando o aviso e possuído por ódio, Kratos entra e mata todos os que se escondiam lá. Ao observar os mortos em meio às chamas, vê sua mulher e sua jovem filha mortas por suas lâminas. Ares, em aparição ao fogo no templo, anuncia que tirou de Kratos aquilo que o fazia humano e que de agora em diante seria a maior máquina de matar de toda a Grécia.
Perturbado pelo erro e vendo o que se tornará, Kratos sai do templo derrotado. O Oráculo então o condena, fazendo as cinzas de sua mulher e filha ficarem impregnadas em sua pele, obtendo uma aparência branca. À partir daí, Kratos passa a ser conhecido por toda a Grécia como - "The Ghost of Sparta" (O Fantasma de Esparta). Revoltado e com sede de vingança, Kratos abandona o posto de general de Esparta e diz não servir mais a Ares e, desse dia em diante, não descansaria até destruir o seu criador.
Após esses acontecimentos, Kratos começa a ter terríveis pesadelos, visões na qual matava seus entes queridos. E para tentar fugir de seus pecados, seu passado e de suas visões, ele começa a servir os deuses, em troca de perdão por seus atos.
Kratos serve aos deuses por 10 anos. E após ter destruído a Hidra acreditou que seu castigo enfim havia acabado. Durante a noite, depois de beber e dormir com mulheres os sonhos novamente vêm perturbá-lo. Impaciente, Kratos clama por Atena e exige que os deuses lhe entreguem sua recompensa, livrando-o de seus pesadelos que o atormentavam. Atena pede paciência e que sua recompensa seria dada se ele realizasse uma última tarefa - destruir o Deus Ares.
Atena alega que Ares estava ensandecido e que estava farto do progresso e soberania de sua cidade (Atenas), "Zeus - O Deus dos Deuses" decretou que nenhum deus deveria enfrentar outro. Sendo assim, Ares só podia ser derrotado por mãos mortais. Kratos vê então a possibilidade de se vingar do Deus da Guerra, Atena pede para que ele vá até sua cidade e que procure pelo Oráculo de Atenas. Ela lhe daria a informação de como derrotar Ares, então Kratos abandona os mares onde a Hidra apodrecia, e parte em destino a cidade de Atenas.
Em sua passagem pela cidade Kratos encontra a Deusa "Afrodite - A Deusa da Beleza e do Amor". Ela alega que os deuses estão esperançosos com o progresso de Kratos e por esse motivo ele receberá uma nova habilidade, a capacidade de pretrificar os seus oponentes, mas, para ter esse poder ele tem que merecer. Para isso, Kratos deve derrotar "A Rainha das Górgonas - A Medusa", o que logicamente ele consegue. Além de Afrodite, Kratos se encontra com o próprio Zeus. Zeus lhe entrega a capacidade de controlar os Raios.
Após enfrentar Minotauros e Ciclopes e soldados de Ares, Kratos finalmente chega ao Templo do Oráculo. Ao chegar na porta do templo, Kratos encontra um velho homem cavando um túmulo. Curioso, Kratos pergunta por que ele cava apenas um túmulo já que tanta gente estava morrendo. O homem lhe diz que estava cavando o túmulo para Kratos, mas que ainda não tinha terminado ja que ele deveria tentar permanecer vivo até que terminasse de cavar. Kratos espantado o ignora julgando-o um velho louco e que não o entendia como poderia saber de sua morte. O velho lembra Kratos de que ele não é o único a servir os Deuses e o deixa em paz para terminar a cova. Kratos então entra no templo, onde salva o Oráculo de um ataque das Harpias.
A Oráculo invade a mente de Kratos para saber se ele seria merecedor da informação. Ao ver tudo que Kratos fez em sua vida o Oráculo não compreende o motivo de Atenas o ter escolhido para salvar a cidade, mas mesmo assim, lhe diz que a única coisa que pode destruir um Deus é a Caixa de Pandora. Entretanto, por ser a arma mais poderosa que um mortal poderia ter, os deuses a haviam escondido muito bem. Ele diz que a viagem é perigosa cheia armadilhas e inimigos e que a caixa fica em um templo, em uma montanha depois do "Desert of Lost Souls" (Deserto das Almas Perdidas), localizada nas costas do último Titã vivo - Cronos - Deus dos Titãs, que foi condenado por Zeus, após a Titanomaquia, a ficar rastejando por toda a eternidade ou até que os redemoinhos do deserto conseguisse arrancar sua grossa carne de seus ossos. Ao abrir os portões, Kratos começa a buscar seu novo objetivo, a "Caixa de Pandora". Kratos faz todo um percurso, enfrentando inimigos, até chegar ao portão que foi aberto pela Oráculo.
Kratos finalmente chega ao deserto conduzido pelo cantar hipnótico das Sirenes, onde o atravessa chegando até a trombeta, que atrai o gigante Cronos. Ele passa 3 dias escalando a montanha. Lá um morto-vivo condenado por Zeus, por ser o primeiro a tentar roubar a caixa, informa que não importa o quão bravo e corajoso o guerreiro fosse, a morte dentro deste templo era certa, e que se Kratos fosse sábio deveria dar meia volta e partir. Kratos o ignora, e vendo que o conselho não havia funcionado, o morto-vivo abre os portões do templo e logo iriam se ver, pois uma das harpias iria trazer a carcaça de Kratos para ser queimada na fogueira.
Diversos desafios existem dentro do templo, como enfrentar um gigante Minotauro com uma armadura de aço, mas também tem suas recompensas como a Grande Lâmina de "Artemis - A Deusa da Caça" e O Exercito de Espiritos de "Hades - O Deus do mundo inferior". Após muito sacrifício, finalmente Kratos, encontra a Caixa de Pandora. Porém, quando está levando a caixa para fora do templo, lá de Atenas, os olhos atentos de Ares percebem o plano de Kratos. Ares arremessa uma estaca de pedra de Atenas e acerta em cheio Kratos no alto da montanha acima de Cronos, enquanto Kratos agoniza com a estaca perfurada em seu peito, as Harpias em ordem de Ares roubam a Caixa. Tendo a vista escurecendo, Kratos percebe que seu esforço foi em vão.
Kratos vai parar no tartaro, que é apresentado como uma queda infinita e com uma infinidade de plataformas compostas por espinhos, ossos pontiagudos e aparelhos cortantes. Durante a queda interminável, Kratos consegue se segurar na perna de um homem, que se segura em uma plataforma. Kratos sobe no corpo do homem. O Capitão assustado grita: "Você de novo?!". Novamente Kratos o deixa cair e segue para tentar escapar do tartaro. Ele sobe diversas plataformas e passa por vários desafios, até chegar ao fim sem ter mais nenhuma plataforma pra subir. Então um bloco de pedra preso por uma corda desce. Ele sobe na corda e acaba saindo na cova onde o homem velho estava, cavando na frente no templo do Oráculo.
Kratos entra no templo agora semi-destruído e ao final dele se depara com Ares, insultando a cidade de sua irmã (Atena) e ameaçando tomar o posto do pai (Zeus)com a Caixa de Pandora. Ares percebe que Kratos estava ali e se surpreende por ele ter escapado do inferno, e pergunta zombando a Zeus se ele seria a única arma que o pai do Olimpo conseguiu para derrotá-lo.
Farto de insultos, Kratos usa seus poderes de controlar os raios dado por Zeus e atinge a corrente que amarra a Caixa, fazendo-a cair na beira do mar.
Finalmente, após muito tempo a Caixa de Pandora é aberta, a energia que flui dela faz Kratos se tornar tão gigante quanto Ares. Ares não se assuta, pois mesmo Kratos sendo de seu tamanho ele ainda era apenas um mortal. Os dois iniciam um combate final eletrizante, porém quando Ares é ferido e percebe que a vitória não será tão fácil, pretende destruir Kratos de outra forma - psicologicamente.
Ares transporta Kratos para o momento em que ele iria entrar no templo, onde sua mulher e filha se escondiam do ataque que ele mesmo criara. Neste momento, Kratos tem que defender sua mulher e filha dos outros Kratos que surgem para matá-las. Após derrotar todos os Kratos, ele volta à batalha contra Ares. Perdendo todas as chances os Deuses mandam um último presente para Kratos e ele observa que há uma espada de pedra nas mãos de uma estátua, ele a pega e mata Ares.
Após matar Ares, Kratos pede a Atena que livre sua mente das visões. Afinal, ele tinha servido os deuses, e a deusa fala que os deuses perdoaram seus pecados, mas não apagariam suas visões, porque nem mesmo os deuses poderiam apagar tanta crueldade que Kratos fez.
Kratos, sem esperanças, compreende que sua única saída é a morte. Então sobe até a montanha mais alta de toda a Grécia, o Monte Olimpo, mas ninguém sabia que lá era o Monte Olimpo, e se joga lá de cima e cai no mar. Mas antes que ele morresse, os deuses o salvam e o levam para o alto da montanha novamente, e afirmam que alguém que tinha feito tantas coisas boas como Kratos não poderia morrer daquela forma, e como a vaga de deus da guerra estava livre, transformaram Kratos no novo "God of War" (deus da guerra).

 Skins

  • Kratos - Kratos
  • Chef Of War - Um chefe de cozinha
  • Bubbles - Kratos com uma Skin de piscina
  • Tycoonius - Kratos com uma Skin de trabalho
  • Dairy Bastard - Um jovem vestido de vaca
  • Ares Armor - Uma armadura feita por Ares
  • fayre kratos pink - kratos vistido de fada rosa

 Armas

  • Blades of Chaos (lâminas do Caos) - Duas espadas dadas a Kratos pelo deus Ares. Quanto mais alto o nível, mais alaranjado elas ficam, tornando-se vermelhas no nível máximo
  • lâmina de Artemis - Uma espada dada a Kratos pela deusa Artémis. Essa espada é azul.
  • Blades of Athena (lâminas de Atena) - Duas espadas quase identicas as Espadas do Caos, e com os mesmos ataques. As cores continuam as mesmas, fora que quando Kratos se tornou o Deus da Guerra, elas ficam amarelas.
  • tiphons bane - um arco e flecha que kratos tirou de dentro do olho esquerdo do titan do gelo
  • spear of destiy - uma lança roxa que pertencia ao dono do mais poderoso gryphon
  • hammer barbarian - um martelo gigante que kratos adquire ao matar um barbaro assassinado por kratos e que foi ressucitado por ZEUS

 Magias

  • Medusa's Gaze
  • Poseidon's Rage
  • Zeus Fury
  • Army of Hades

 Poderes Especiais

  • Rage of the Gods
  • atlas quake

Assassin´s Creed


Assassin's Creed é um jogo eletrônico de ação-aventura em terceira-pessoa desenvolvido pela Ubisoft Montreal e publicado pela Ubisoft. Foi lançado mundialmente em Novembro de 2007 para os consoles PlayStation 3 e Xbox 360, e em Abril de 2008 para Windows. Teve também uma conversão para celular/telemóvel que foi lançada em 2007 e uma prequela intitulada Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles lançada para Nintendo DS e iPhone, em 2008 e 2009, respectivamente.[10][11]
A história se ambienta em setembro de 2012, focando-se em Desmond Miles, um bartender sequestrado e levado a um laboratório de uma empresa chamada "Indústrias Abstergo", que conduz pesquisas sobre memória genética. Através de sessões com Desmond, o jogador toma conhecimento de que ele é o descendente de Altaïr Ibn La-Ahad ("Filho de Nenhum"), um membro do "Clã dos Assassinos" de 1191, que esteve em uma missão de obter um "Pedaço do Éden", um artefato capaz de criar ilusões, dos Templários. Ao longo da história, é revelado que a administração do laboratório é uma versão moderna dos Templários, e que eles estavam cientes da ascendência de Miles. Quando o real objetivo deles é revelado, o jogador toma conhecimento de que eles estão tentando localizar um Pedaço do Éden, o qual eles acreditavam estar escondido nas memórias de Miles.
Em geral, Assassin's Creed foi um sucesso comercial, alcançado o número aproximado de oito milhões de cópias vendidas até 16 de abril de 2009. Ele recebeu uma nota média de 81% de apreciação dos sites agregadores Game Rankings e Metacritic.

Jogabilidade
Assassin's Creed é um jogo em terceira-pessoa no qual o jogador assume o papel de Desmond Miles, um barman que é o último descendente de uma longa linha de uma família de assassinos. Desmond foi forçado a fazer exames em uma estrutura chamada de "Animus", uma máquina que consegue recriar as memórias dos seus antepassados durante a terceira Cruzada, em 1191. Com estas memórias, o jogador controla Altaïr (ا ل ط ا ئ ر , do Árabe: "Aquele que voa"), um membro do Hashshashin. O objetivo de Altaïr no jogo é assassinar figuras históricas que propagam as Cruzadas no ano de 1191. De acordo com colaboradores de Ubisoft, todos os alvos do personagem principal são figuras históricas que morreram ou desapareceram por volta de 1191, embora não necessariamente por assassinato.
O jogo ocorre primeiramente em um reino que consiste em quatro cidades principais: Jerusalém, Acre, Damasco e Masyaf, a fortaleza dos assassinos (ao final do jogo, uma nova rota é adicionada ao mapa). Cada cidade caracteriza um ambiente altamente detalhado, enquanto o jogador interage com o seu ambiente, as pessoas em torno de Altaïr respondem de maneiras lógicas e racionais. Por exemplo, Altaïr pode escalar edifícios, fazendo com que as pessoas olhem ao redor e comentem o seu comportamento incomum. Isto por sua vez pode atrair a atenção não desejada dos guardas, que podem então escolher atacar-lhe.
O objetivo preliminar do jogo é executar os nove assassinatos. Para conseguir este objetivo, o jogador deve usar uma grande gama de recursos que vai desde uma pequena lâmina na manga de sua blusa a uma faca e espada além de uma variedade de estratégias e táticas para coletar as informações sobre seus alvos. Estas táticas incluem a interrogatório, escutar conversas, roubar cartas ou mapas de outros assassinos, e terminar tarefas para Informantes (outros assassinos que lhe dão a informação em troca de eliminar alvos (os alvos devem ser eliminados sem que nenhum guarda o identifique como assassino, senão a missão falha e deverá ser refeita do começo, o número de alvos varia de 1 a 5, e o tempo varia de infinito a 3:00min) ou recolher bandeiras(todas as bandeiras do informante deverão ser recolhidas no tempo que lhe é dado, esse tempo varia de 3:00min a 5:00min), são sempre 2 informantes, as tarefas podem ser: recolher bandeiras+assassinato ou assassinato+assassinato (nunca serão bandeiras+bandeiras).
Além disso, o jogador pode fazer coisas como escalar torres altas e sincronizar o mapa para aumentá-lo achar objetivos, ir para fora da cidade e salvar os cidadãos que estão sendo ameaçados (ao salvar mulheres, seus maridos/pais/irmãos o ajudarão a escapar de guardas segurando-os ao passar por eles, ao salvar padres um grupo de padres será liberado para que você possa se esconder ou entrar em áres restritas) ou assassinados pelos guardas da cidade. Há também várias objetivos secundários e opcionais que não têm nada a ver com a história mas ajudam a melhorar a habilidade com a espada e aumentar sua barra de sincronização, tal como eliminar Templários (ao todo são 60 templários, é dito que Altaïr eliminou todos os templários na terra santa) e o recolhimento de bandeiras escondidas(são vários tipos e o número vária de 30 a 100 dependendo do tipo da bandeira). As habilidades acrobáticas do personagem principal são similares à aquelas encontradas também na personagem de Prince of Persia da Ubisoft Montreal.
Para executar os assassinatos, o jogador deve considerar o uso de comandos "low profile" e "high profile". O "low profile" permitem que Altaïr misture-se em multidões próximas, passando por outros cidadãos, ou por outras tarefas que exigem estar fora de ameaça ou suspeita onde se deve reduzir o nível de alerta. Os "High Profile" são mais visíveis, e fáceis de funcionar, no ataque de inimigos. Uma vez que a área está em grande alerta, o jogador deve usar ambos os comandos do perfil baixo, assim como tentar escalar longe do nível da terra ou usar espaços procurando reduzir o nível de alerta. O jogador, quando assassina um das 9 vítimas, ganhará armas ou habilidades novas do combate incluindo contra-ataques e rodeios do ataque. Além dos seus punhos, de uma espada, de uma faca, e das facas de arremesso, Altaïr ganha o uso de uma lâmina retrátil escondida num mecanismo em seu braço esquerdo que pode ser usado para alvos da matança que estejam muito próximos sem criar nenhum alerta imediato (embora, se outro ver o corpo, o nível de alerta pode aumentar, é recomendado se afastar do corpo após o assassinato para evitar ser identificado como assassino). Esta é a diferença mais visível entre o perfil baixo e elevado. Um assassinato de perfil baixo pode ser executado perto de guardas ou soldados sem atrair a atenção(Altaïr cobre a boca do alvo e enfia a faca nas costas ou na barriga dependendo de sua posição em relação ao alvo), visto que um ataque elevado de Aitair será observado por todos que estiverem dentro da área de visão(Altaïr executa um salto em direção ao alvo e o acerta no pescoço).
A saúde do jogador é descrita como o nível da sincronização entre memórias de Desmond e de Altaïr; se Altaïr receber danos, uma quantidade de sincronização será perdida, e se toda a sincronização for perdida, a memória atual que Desmond está experimentando será reiniciada no último checkpoint. Quando a barra da sincronização está cheia, o jogador tem a opção adicional para usar a "Eagle Vision" (visão de águia) que faz com que a memória do computador destaque todas as pessoas visíveis nas cores que correspondem se são amigo ou inimigos, destacando inclusive o alvo(o 'nível de sincronia é aumentado em 2 pontos após serem completados 15 objetivos quaisquer ou após o final da missão).
Como as memórias de Altair estão sendo rendidas pelo computador do projeto do Animus, o jogador pode experimentar "pulsos aleatórios", que podem ajudar ao jogador identificar alvos, ou pode ser usado alterar o ponto de vista durante o jogo. Há Cenas "in script" se o jogador reagir rapidamente quando aparecem.


História
A história total dentro do Assassin's Creed é ajustada em Setembro de 2012, onde Desmond Miles(o personagem controlado pelo jogador) foi sequestrado por uma pessoa desconhecida antes do começo do jogo, e trazido às indústrias de Abstergo, onde os investigadores estão trabalhando no projeto do Animus. O Animus pode retirar memórias do DNA do usuário, permitindo que o usuário recupere estas memórias como se ele mesmo estivesse lá. Desmond foi "escolhido" para o projeto devido ao fato de ser descendente direto de Altaïr, um membro da ordem dos assassinos durante a terceira Cruzada da Terra Santa; os investigadores expressam o interesse em compreender mais de como os assassinos trabalharam. Embora inicialmente o inconsciente de Desmond rejeite as memórias de Altaïr, ele eventualmente aprende a aceita-las e pode prosseguir seguir as ações de Altaïr com o Animus, podendo ficar cada vez mais tempo na máquina.
As memórias de Altaïr que Desmond experimenta são do começo do Ano de 1191: Ricardo Coração de Leão recapturou apenas a cidade portuária de Acre para conquistar os muçulmanos. Com uma base das operações estabelecidas, os cruzados preparam-se para marchar para o sul. O seu alvo verdadeiro é Jerusalém - que pretende recapturar para o Cristianismo. Porém as forças muçulmanas estão a se reunir nas ruínas de Arsuf, pretendendo fazer um emboscada aos cruzados e impedir que alcancem Jerusalém. Quando Ricardo e Saladino combatem um com outro, os homens deixados a governar em seu lugar começam a fazer exame da vantagem de suas posições do poder.
As primeiras experiências de Desmond na memória são aquelas de Altaïr quase assassinando o grão-mestre Cavaleiros dos Templários, Robert de Sable, e recuperam o tesouro da ordem. Devido a isto, Altaïr é demovido a Uninitiated("Não-iniciado") - o Rank o mais baixo na ordem dos assassinos. Mas Al Mualim, líder dos assassinos, oferece-lhe uma oportunidade de reconquistar a sua honra. Altaïr deve arriscar-se na Terra Santa e assassinar nove homens e explorar as hostilidades criadas pela Terceira Cruzada. Ao fazer isto, estabilizaria a região, permitindo que Mualim Usher viva em uma cidade da paz(seu rank como assassino é devolvido após completar uma missão, ou seja, assassinar o alvo).
Ao longo da trama, Altaïr descobre que seus alvos são definidos mais do que apenas por um interesse compartilhado no ganho pessoal, mas está no fato de os Templários terem como objetivo a união de toda a humanidade sob uma causa comum. Paralelamente, Desmond aprende dos e-mails que lê entre as sessões no Animus, que as indústrias de Abstergo são atualmente dirigidas por Templários modernos, e que ao procurar as localizações de diversos artefatos, conhecidos como as "Pedaço do Éden", eles podem continuar lutando pelos objetivos dos Templários.
Desmond vê que foi sequestrado pela companhia, de modo que possa aprender, com as memórias de Altaïr, onde estão os outros pedaços do Éden, que podem estar enterradas em qualquer lugar do mundo. Encontra também restos da ordem dos assassinos em dias modernos, que tinham tentado recuperar antes que a informação fosse obtida pelos modernos templários.
As memórias de Altaïr revelam finalmente que as tarefas que cumpriu eram uma armadilha dos Templários para semear o desacordo entre os assassinos, os cruzados e os muçulmanos. Ao fazer isto, Saladino e Ricardo Coração de Leão trabalhariam preferencialmente juntos e no processo, trariam a paz para o Templários. Altaïr alcança finalmente Robert de Sable, seu último alvo atribuído, e derrota-o. Robert de Sable revela em suas palavras, morrendo, que o mestre de Altaïr é também um membro do Templários, e tem agora o único poder do artefato, a "Pedaço do Éden" que pode se alterar o que homens podem ver e podem ser usados para a hipnose coletiva, (spoiler-é revelado ao final do jogo que Al Mualim usou Altaïr e os outros da irmandade para matar os homens influentes para ter o controle do reino para ele mesmo).
Altaïr viaja para enfrentar seu mestre, que está armado com a "Pedaço do Éden", tentando alterar a vista de Altaïr, mas cai eventualmente em sua lâmina. Porque Altaïr recupera a "Pedaço do Éden", o dispositivo ativa uma vez mais e revela posições múltiplas no globo de forma holográfica (inclusive duas posições em continentes que já não existem em 2012, o mapa mostra até mesmo a divisão atual dos países em 2012.)
Com a memória de Altaïr completa, Desmond acorda fora do Animus para aprender que as indústrias de Abstergo estão enviando as equipes da recuperação para duas aquelas posições que esperam encontrar artefatos adicionais. Em um determinado momento, Desmond lê um e-mail no quarto de conferência que detalha a falha na recuperação de outras três Partes de Eden, tudo tendo por resultado acidentes desastrosos, dois tendo por resultado a experiência de Filadélfia e o evento de Tunguska. O e-mail fala também do Santo Graal, indicando haver evidência insuficiente para confirmar sua existência, e dos "Os Comunicadores Mitchell-Hedges", uma referência aos Mitchell-Hedges do F.A.
Desmond, por não ser mais útil para as indústrias de Abstergo, deve ser silenciado; entretanto, é conservado por Lucy Stillman, que revela ser ela própria uma assassina. Na conclusão do jogo, Desmond, "sincroniza" tornando-se como Altaïr, que pode usar a visão de águia (uma espécie de visão empática para ver mensagens escondidas e para ver quem é amigo e quem é inimigo, vermelho=inimigo / azul=amigo / branco=cidadão que possui informações /dourado=alvo ), isso se deve ao fato de que após muito tempo no Animus, a psiquê do ancestral e do descendente se misturam, e vê as mensagens rabiscadas através dos assoalhos e das paredes (estas mensagens foram escritas pelo "Subject 16" a última pessoa antes de Desmond (você) a usar o Animus, o indivíduo utiliza o próprio sangue para escrever tais mensagens) que somente pode ver aquele consultar à extremidade do mundo descrito por diversas religiões, entre outras escritas; tais escritas incluem referências ao texto bíblico Apocalipse 22:13 da passagem ("eu sou o Alfa e o Omega, o primeiro e o último, o começo e o fim. "), um Lorenz Attractor, o olho da Divina Providência, e das outras escritas em línguas estrangeiras(Chinês, Alemão...). Adicionalmente, há a data Maia de 13.0.0.0 - 21 de dezembro, 2012, três meses antes o momento em que ocorre o jogo, que representa o último dia do calendário Maia.